18

» WarCraft 3 / Торжество некромантов

Solar3584, я находил там пару книжек, это правда. Но большая часть проходов, в которые я совался, не несёт никакого смысла. Я не понимаю, зачем они существуют. Учитывая, что там есть аж целый спелл и войска, выходит, главу нужно проходить чисто благодаря знанию секреток: в какую дыру пойти, в какую не соваться.
По поводу типов. Здесь вопрос не привычки, а баланса. К этому вопросу нужно подходить именно с той позиции, какой ты хочешь дать геймплей, а не просто ставить другой тип ради разнообразия. Если идея была в том, чтобы я танковал ближников лучниками - всё удалось. Не очень понимаю, как смена типа защиты на более подходящий сделает этих юнитов имбовыми, учитывая их характеристики. Тем более средняя защита очень много резистов имеет по сравнению с тяжёлой, просто она не очень подходит т1 ближникам. Дальше я не играл, но выше люди пишут, что ситуация по сложности не меняется в лучшую сторону.
18

» WarCraft 3 / Торжество некромантов

Вчера запускал первую главу на средней сложности.
Это нормально, что мне приходится танковать либо героем-магом, либо дальниками? Потому что у ближников тип брони - "средний", а у дальников - "без защиты". Соответственно, первые рассыпаются против ближнего боя, а вторые неплохо его танчат. Но не дай бог против вас выйдут арбалетчики: три болта - скелет-лучник умирает. Рекомендую дать тяжёлую защиту скелетам-воинам, среднюю защиту скелетам-лучникам, как и должно быть.
Способности героя - тихий ужас. Похищение здоровья и маны - единственный стоящий спелл. На втором уровне - либо бесполезное сожжение маны (магов в главе не встречал), либо убийство союзника за ману и здоровье. Может, я что-то не понимаю, и на самом деле играть нужно было соло-героем, принося скелетов в жертву? Получается, у нас аж две абилки восстанавливают ману, а куда это тратить - не ясно. Вероятно, в будущем откроется книга заклинаний, но в первой главе этого нет.
Сам уровень представляет из себя широкую дорогу, по которой нужно пройти до вражеского лагеря. Дорога окружена стеной из деревьев, в которых встречаются "дыры". Через них можно оказаться в "кишках" - узких ветвящихся проходах. В них раскиданы рандомные крипы и ящики. Подавляющее большинство ящиков пустые. Зачем? Для чего это? Убивать крипов нет смысла, вы и так прокачаетесь до второго уровня (он максимальный), и то на нём вас не ждёт ничего хорошего. Из крипов также ничего не выпадает. Это трата времени, которое зачастую ничем не вознаграждается.
На самой дороге раскиданы враги. Но кроме них на вас также будут идти какие-то странные волны из пары юнитов. Эти волны будут идти бесконечно. Не особо понимаю, зачем. Видимо, нужно рашить вперёд как можно скорее, чтобы волн было меньше = они тратили как можно меньше здоровья армии.
В итоге я пробирался, как бомж, зачищая проходы и обходя стороной таверки, чтобы наткнуться на лагерь, в котором даже половина армии в лёгкую выносит мой лимит.
Думаю, пройти можно, если изначально игнорировать башни, не лезть в кишки и засейвить вообще весь лимит (про "качество" этого лимита я писал в первом абзаце). Но желания перепроходить нет. Тем более, судя по комментариям, дальше всё будет в том же духе.
18

» WarCraft 3 / Наследие Повелителя

Рецензия на публикацию
За перевод спасибо. Что касается кампании: запустив первую главу, я вспомнил, почему не прошёл её в своё время в оригинале. На данный момент нахожусь во второй главе, добыл душу демона. Хочу поделиться своим мнением.
Изначально кампания кажется привлекательной. Интересная тёмная тематика, колдун Гул-Дан, вторая война. И в этих двух главах есть очень любопытные геймплейные задумки. Однако исполнение слабо настолько, что эти идеи зачастую перестают работать.
Первая глава
Нужно собирать определённое количество трупов в виде предметов, после чего пройти в место ритуала. Играем мы за одинокого Гул-Дана - героя первого уровня. Его способность - призыв четырёх демонов на выбор. Демон не имеет времени жизни, однако мы не можем призвать больше одного. Судя по способностям, геймплей за героя будет построен вокруг демонов. Интересная идея. Но на самом деле в большинстве случаев вам понадобится лишь Демон Бездны - танк, что будет отвлекать на себя атаки врагов. Автору стоило разрешить Гул-Дану контролировать хотя бы до демонов, чтобы иметь возможность собрать свою расу армию. Геймплей скучен. Пустынник первого уровня не очень хорошо держит удар. Другие саммоны удар не держат вообще. Всё, что вы можете - долбить крипов автоатаками. Когда демон умирает - призываете нового. Когда кончается мана - вы ждёте. Руны раскиданы очень скудно, криво и рандомно. Проблему можно решить, выдавая вместо рун отвары просветления и орочьи мази. В общем, старайтесь выбить третий уровень и прокачать призыв. Тогда дела пойдут хорошо. Самое сложное в этой главе - начало. Далее всё становится просто. Сложность сломана.
Кроме крипов, мы встречаем огни, движущиеся по трещинам между магмовых островков. Огни с пассивным жаром преисподней. По идее нужно проходить через мосты в определённые интервалы. И в некоторых местах эти интервалы сломаны, огни как будто движутся хаотично.
По ходу прохождения вы столкнётесь с сегментами, в которых вам требуется использовать одного конкретного демона. Это, кстати, дополнительные траты маны, которые зачастую не компенсируются. Я отмечу наиболее интересные моменты.
  • Первый сегмент для суккубы. Это невидимый демон-разведчик, который нужен только в этом моменте, что минус. Нужно вовремя проходить мимо элементалей-детектеров, что патрулируют местность. Всё бы ничего, вот только демон автоматически атакует врагов. Готовьтесь долбить по H. Сегмент в плане реализации не сложен, однако уже здесь мы встречаем недоработку, которая портит игру.
  • Второй сегмент - ящерица в проходе. Гул-Дан говорит, что её нужно выманить в лаву. Ничего сложного - вызываем пустынника, выманиваем её в лаву - ничего не происходит. Урон слишком низок, чтобы хоть как-то навредить ящеру. На самом деле я просто мог отвлечь ящера и пройти.
  • Третий сегмент - падающие платформы. В центре стоит бес, которого Гул-Дан назвал паразитом и сказал, что это он управляет платформами. Каждый раз бес что-то кастует, и платформы меняют расположение. Также Гулдан сказал, что не желает купаться в лаве, когда платформа падает. В подсказке порекомендовали использовать адского охотника - демона-антимага. Исходя из всего изложенного, я решил, что с помощью гончей нужно добраться до беса, сжечь его ману и убить. Цель уязвима. Я начал жечь его ману. Вижу - мана восстанавливается. Здоровье беса - тоже. Пришлось вести Гул-Дана, на которого кидали корни и который был уязвим для лавы. Но здоровья хватило, чтобы пройти платформы. Спрашивается: зачем нам нужен демон? Однако, я потом вернулся обратно (заметил осколок сферы теней на той стороне). И если проходить без гончей, бес бесконечно держит героя в корнях. Также он начал глючить: то исчезает, то появляется. Всё это непонятно, как работает.
  • Четвёртый сегмент - лагерь гномов с кучей солдат. Гул-Дан говорит, что их нужно чем-то отвлечь. Сперва я послал вперёд суккубу, потому что решил, что нужно что-то сделать скрытно (нажать рычаг, открыв клетки с тварями, например). Оказалось, дальше ничего такого нет. Суккуба лишь подчинила войска, с которыми у Гул-Дана должен был быть диалог. Оказалось, нужно просто призвать Демона Бездны и отвлечь гномов на него, пока герой уходит. Призывать придётся несколько раз, по пути стараясь собрать предмет, модель которого не так уж легко выделить. В середине лагеря высветился диалог: оказывается, Гул-Дан может заходить в руины, чтобы скрываться от гномов. Жаль, я не узнал этого раньше, но в любом случае, это не так уж полезно со призывом второго уровня. Довольно топорный способ обхода.
  • Пятый сегмент - призраки с детектом. Нужно добраться до книги на пьедестале и сломать её, чтобы они исчезли. Увидев детект, я решил, что сегмент должен пройти суккуб, но далее невозможно не напороться на призраков. Но даже суккуб с низким запасом прочности смогла пробежать через врагов и сломать пьедистал. Не понял, что автор пытался этим сказать. Я мог просто пройти под атаками духов даже героем.
Это все особые сегменты. Казалось бы: чертовски насыщено! Всё было бы так, если бы они работали. Где-то малину портят баги, где-то геймплей банально не продуман. В итоге всё это топорно.
Далее случилась такая ситуация: иду я по линейной кишке и натыкаюсь на невидимую стену! Герой никак не реагирует. Оказалось, я не подобрал все предметы, хотя по заданию я должен и предметы подобрать, и место обнаружить. В итоге врубил читы - оказалось, пропустил поднимаемый труп у гномов. Пришлось возвращаться. Здесь никакая невидимая стена не нужна. Достаточно, чтобы герой сказал: "Вот подходящее место. Но кажется. я пропустил пару трупов". После этого желательно подсветить их.
Что по итогу? Интереснейшая задумка: Гул-Дан, строящий игру вокруг демонов, необходимость менять демонов под разные скриптовые ситуации. На деле всё реализовано очень криво, с багами, с неинтересными моментами, с инвертированной кривой сложности.
Вторая глава
В этой главе мы добываем душу демона. Чтобы заполучить её, нужно задобрить четырёх духов стихий. Я зашёл с большими надеждами на то, что кампания "раскочегарится" и я получу удовольствие. Но эта глава понравилась мне даже меньше предыдущей.
Каждый дух стихии предлагает своё испытание:
  • Огонь. Мы просто убиваем армией лорда огня.
  • Вода. Мы оказываемся на узкой арене. По определённому паттерну летают сгустки холода с пассивным жаром преисподней. Нужно выжить на протяжении некоторого времени. Зона урона не совсем ясна. Но в целом ок.
  • Земля. Героя запирают в "каменную тюрьму". Нужно использовать кирку, чтобы прокапывать проход к выходу через глыбы. Использовании кирки тратит ману, которую восстанавливают руны. Я случайно несколько раз выделил юнит под названием "сброс уровня". В итоге получил бесконечную ману и без ограничений прошёл. Чему рад, потому что сегмент выглядел крайне гумозно.
  • Воздух. Повелитель Ветра кастует ветер вправо, влево, вперёд или назад. Игрок должен в том же порядке применить жезл ветра на каменные столбы. Всё бы ничего, но Повелитель Ветра может кастануть ветер в одно и тоже место. И это будет выглядеть просто как будто ветер остаётся на месте не 3, а 6 секунд. Дополнительных анимаций или паузы между кастами нет. На одной из "арен" столбы расставлены криво. Выглядит, как баг.
Окей, работает не очень хорошо, но в целом играбельно. Добавляет разнообразия. Почему же глава произвела на меня плохое впечатление? Всё дело в том, что карта - это узкий кишечник. Я довольно быстро набрал два отряда, после чего большую часть времени тратил на душное позиционирование и попытки провести войска по этой кишке. Автор сделал настолько узко, что умудрился в паре мест сломать поиск пути. Войска просто с ума сходили, вынуждая точечно проводить их, деля на группы. Вот это место, пожалуй, апофеоз:
Открыть
Имейте ввиду: там, где руна - был старейшина йети. Снизу также была плотнейшая стена деревьев.
Также во время роликов встречаются вот такие вот камеры:
Открыть
Этот статичный вид продолжается несколько секунд.
Ну и на закуску, ещё небольшой баг. Дополнительное задание на поиск войск, после выполнения, продолжает "перевыполняться". Это мелочь, но она показывает "сырость" кампании.
Открыть
После получения души демона, мы отстраиваем базу. На нас посылают волны драконов, и с помощью души демона можно подчинять даже древних драконов. Очень прикольно. Раса, увы, унылая, на стандарте. А "кишки" сужаются настолько, что вынуждают игрока штурмовать базу врага в заведомо плохой позиции. На этом дропаю.
Итог
Простите, но я не буду играть дальше. И не буду оценивать всю кампанию. Достаточно того, что первые две главы убили всяческое желание в это играть. По большей части они убили его отвратительным левел-дизайном. При этом обе главы включают в себя просто прекрасные задумки. Увы, эти задумки либо недоработаны, либо сломаны. Хотелось бы, чтобы автор (или кто-то другой) выпустил какой-то глобальный апдейт. Типо "ПЕРЕнаследие Повелителя", где были бы исправлены все проблемы. Тогда была бы конфетка.
P.S.: В первой главе есть QWER хоткеи. Во второй их уже нет.
18

» WarCraft 3 / Наследие Повелителя

denissolovev, агришь на себя огромного элементаля огня, который находится ниже, подводишь к глыбе и ждёшь, пока она растает.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Я проверил игру на 1.26а. Прошёл первую главу - вторая без проблем запустилась.
Те, у кого зависает вторая глава во время загрузки: может, вы используете какие-то сторонние моды или ПО, вроде WFE?
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Starcraftich, понял, спасибо за обратную связь. Буду выяснять.
P.S.: Можешь скинуть файл сохранения?
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Starcraftich, я советую запустить главу и подождать. Вероятнее всего, загрузка не зависает, а продолжается. Просто визуально полоса не двигается.
Дело в оптимизации, которую мне пришлось ухудшить в 1.1а ради совместимости с другими версиями игры. Соответственно, загрузка стала дольше. Позже проверю, быть может, смогу ускорить её.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Dazz Lighter, кампания доделана. Все изменения касаются только фиксов и углубления геймплея. Уже несколько патчей вышло.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

SoIomon, поддержка исправлена, перекачай кампанию. Однако, не советую играть не рефордж. Лучше запусти на 1.26а или на 1.31.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Вышла новая версия!
Прокрутить к ресурсу
Вышло обновление 1.1а! Теперь вы сможете поиграть в кампанию на новых версиях игры, включая 1.31 и Рефордж!
Однако всё-таки рекомендую играть на версии 1.26а, так как чем выше версия Варкрафта, тем с большим количеством проблем вы можете столкнуться. Так, например, в последней версии Рефордж не отображается экран кампании и экраны загрузки.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Vanya2005, спасибо! Эта кампания разработана в рамках Конкурса Злодеев. По условиям, продолжительность не могла превышать двух часов. К тому же, она создана за два месяца - больше за это время я не смог бы осилить.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Fenius, да, по какой-то причине на 1.31 не работает. Вероятно, как-то связано с самим форматом кампании.
Советую запустить на 1.26а. Там проблемы не будет.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

tysch_tysch, спасибо!
На самом деле вселенная и персонажи существуют с 2021 года. Условия конкурса на них не повлияли.
На кампанию скорее повлияло ограничение по времени и длительности. Думаю, некоторые события слишком быстро случаются. И во второй главе должно было быть больше контента.
18

» WarCraft 3 / Кингдом: Рождение Героя

Артем Гунько, этот отзыв, пожалуй, лучший, что я получал. Очень мощный эмоциональный отклик. Это круто.
Да, хотя по форме вселенная Кингдома - пародийная, можно сказать "метаироничная", сюжет и впрямь во многом отражает нашу действительность. Хотя не копирует и не опирается на какие-то конкретные события современности. Здорово, что ты смог увидеть "двойное дно". Некоторые смыслы ты верно подметил, другие - уже лично твоё восприятие. Многое важное осталось незамеченным. Но мне кажется твоя трактовка интересной. Позже выйдет статья, в которой будет раскрыт авторский замысел.
18

» WarCraft 3 / Декорации нежити

Круто! Новый декор - всегда приятно. Тем более в стиле плети не так уж и много вещей.
18

» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft

AMark, спасибо!
Темный Апостол - жизнеотвод, во время каста идут микрофризы
Странно, но ни у меня, ни у тестеров, жизнеотвод не вызывал фризы. Сейчас проверил - всё ровно. Ты играешь на рефордж? Возможно, дело в разных версиях варкрафта.
На карте Грибы лагеря Наемников принадлежит игроку 1, мне. И на других картах похоже также
Лагеря предоставляют случайных юнитов из доступных игроку. Поэтому фактически, на месте одного лагеря наёмников стоит по лагерю на каждого игрока. Каждый со своим набором юнитов для вербовки.
18

» Empires of Warcraft / Empires of Warcraft

stein123, у меня действительно были мысли об английской версии. Но учитывая, что для аплоада на хайв нужно "точечно" указать ссылки на все сторонние ресурсы - видимо, там EoW существовать не сможет 🤣
По поводу выкладывания моделей - да, такие планы на ближайшее время есть.